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目前Minecraft世界中仅有2种液体:水,熔岩.
所有液体方块都自然地起源于它的源方块,即被完全填满的液体方块。被其他方块(无论是固体方块或液体方块)局限的源方块无法流动,并且被渲染成静止的。当源方块至少有一部分不被局限后便会开始流动,扩散规则基于最基础的流体力学。视觉上,它们被渲染为流动的,有动态的线条材质指示流动方向。流动的液体方块离源方块越远,它就会变得越浅。
液体可以与其他液体进行交互,或者与方块(根据其影响的方块属性)互动。液体也会对大多数浮于它的实体和掉落物施加压强,使得它们被沿着流向推动或者沉入地下。绝大多数的生物,包括玩家,都拥有游泳与浮在液体上的能力。
液体方块是不可能以物品的形式被获得的,但是源方块可以用桶装起来。
液体方块会被视为非固体方块,与空气相似;例如,当玩家尝试在液体占用的空间放置一个方块,这样的放置总是成功的,液体方块会被直接覆盖掉。
深度
液体拥有深度(Depth)值,用以确定这个液体方块有多少空的部分。一个液体源方块的深度总是0。流动的液体方块所拥有的深度会逐块+1,取决于其距离源方块的距离, 可能的深度为7。当一个液体方块变得最浅时,其流动会终止。流动液体的深度总是比周围液体方块的深度至少少1。
熔岩在主世界所拥有的 深度为3,但在下界中,熔岩拥有7的 深度上限。
扩散
水从悬崖上流下来,说明了流体力学的机制。
当一个液体源方块被放置,其扩散过程便会开始。
源方块会首先检查它下面的方块。若下面是空气或一些其他种类的非固体方块,它会被液体取代(根据其特性,也可能掉落成为物品),被指定深度值为1,并加入到其他流动的液体方块中一起进行扩散计算。源方块从计算中移除,因为它 能流动的方向就是向下流。
固体方块和一些非固体方块是不受液体影响的。如果流动的液体下方的方块被认为是固体,或它本身是一个源方块,扩散过程会继续考虑源周围的四个方块。如果这四个方块中的任何一个是空气或受液体影响的非固体方块,它们会被转换成液体并分配一个深度值,为源方块的深度值+1(只要小于 深度值7),然后它们会被加入到流动的过程中。
深度值小于 深度值的方块在允许的情况下会继续流动,而到达 深度值的方块将从流动的计算中被移除。注意:如果周围的四个方块都是固体,那么扩散过程停止。
流动的液体有一个速度值,它决定了扩散影响发生有多快。熔岩在主世界比水慢得多,但在下界它和水一样,每5个游戏刻移动一个方块,或者说每秒4个方块。
流动方向
液体会寻找距离坡的边缘最短的距离并优先流向哪个方向。
在计算扩散时,会考虑流动方块周围的地形,出于美学,优先考虑水/熔岩瀑布的创建。在计算水平扩散时,会检查液体方块下方的5个方块是否为空气方块。这些空气方块都会被转化为液体方块,并设定其深度值为当前方块+1,用来创建一个简单的瀑布。不过在接下来的计算中将不被考虑。
熔岩液滴渗透了单层的泥土。
当颗粒在选项菜单中被完全启用后,下方是空气而上方是液体的固体方块会产生液滴,这一视觉效果可以让玩家得以区分方块的上方有液体的存在。下坠的熔岩液滴不会造成任何 或者导致生物起火。新的液体放置后,液滴在开始滴下之前需要数秒的时间来“渗透”。
今天的文章也到此结束了!那大家就评论一下我图中造的这样刷僵尸咋样?大家有没有什么黑科技的办法呢?
我是眷恋至深:励志吐槽游戏,感兴趣可以给个
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