成为二游标配的肉鸽玩法,到底是蜜糖还

暑期档汹涌而来,二游圈也到了半年决战时刻。6月有4款二次元新游正式上线,7月到8月初更是有差不多6款产品。同时,伴随多款二游的删档内测,一同哄抢玩家的时间。此外,米哈游的“星铁”、《原神》也将最重要的版本更新时点放在暑期档。难怪有玩家哀嚎“我们二次元的时间真的一滳都没有了”。

二游对玩家的时间争夺日趋白热化。新品拿什么来竞争《原神》等头部大鳄?从近期上线的多款二游来看,当下的版本答案或许就是Roguelike。(注:本文将硬核肉鸽(Roguelike)和带有肉鸽元素的轻度玩法(Roguelite)统称为肉鸽)

肉鸽泛滥成灾

纵观今年上线的二游不难发现,肉鸽元素几乎成为二游标配。

4月26日上线的“星铁”,本身自带大量可玩内容且版本更新飞快,可以说是上半年“量大管饱”的典范之一。但就是这样一款内容充足活动不断的游戏,也没有放过加入肉鸽玩法“模拟宇宙”。

制作方对这个模拟宇宙投入了不少心力,把游戏的世界观融入其中,加入大量的碎片叙事和玩梗内容。据玩家考据,模拟宇宙的许多卡牌都有典故出处,某些叙事还参考了《极乐迪斯科》等RPG名作,能让玩家游戏之余还能会心一笑。

这一肉鸽玩法目前是游戏的常驻玩法,每周都能产出不少奖励,还是高阶装备的重要出处。对于“星铁”玩家来说,当游戏处于长草期时所有任务都可以上线五分钟完成,“模拟宇宙”是玩家们少数需要每周投入较多时间拿奖励的玩法。

内容满载的“星铁”尚且做肉鸽,这可让其他二游怎么活?只能选择“打不过就加入”了。5月上线的《行界》,6月上线的《白夜极光》《第七史诗》等二游全都配置了肉鸽玩法。

《行界》的“矩阵破解”是典型的肉鸽玩法。玩家配置小队选择地格收集道具,每周可挑战三次。

《白夜极光》的“秘境探索”也很典型。玩家配置小队以打通共五层的地下城为目标。游戏进度每周重置。

《第七史诗》的“欧多马顿塔”也是每周重置的肉鸽爬塔玩法。

此外,6月底进行删档测试的《彼界》也实装了名为“无尽螺旋”的肉鸽玩法。

而此前4月上线的《奇点时代》本来是以男性向的剧情内容作为主要卖点。结果这“浓眉大眼”的剧情向游戏照样叛变,也在游戏里加入了“漫步新海”这样的肉鸽玩法。

再往前盘点,加入肉鸽玩法的二游更是数都数不过来。去年成绩较好的两款二游《无期迷途》《深空之眼》全都上线了各自的肉鸽玩法。前者有“无尽梦魇”,后者有“多维变量”。

更老资格一点的二游如《战双帕弥什》已经推出“宣叙妄响”“厄愿潮声”等不止一套的肉鸽玩法。

《少前:云图计划》干脆就是散爆拿着《少女前线》IP开发的纯肉鸽游戏。

二游“老前辈”《明日方舟》更是吃到肉鸽最大红利的头号选手,给其他许多二游做肉鸽打了一个样。对此我们有过详细的解读,可以跳转阅读。

只要愿意,这个二游做肉鸽的列表还可以一直罗列下去。这么多的二游,不管题材不论内容纷纷加入肉鸽玩法。说一句“肉鸽泛滥成灾”实在不算夸张。

肉鸽是“版本答案”?

肉鸽玩法为什么能像病毒一样在二次元游戏里不断传播?这自然是因为它的确解决了二游的某些急切的痛点:那就是弥补玩法不足,给游戏续了命。

国产二游发展伊始就有两个甩不掉的标签:氪和肝。氪是指一开始的二游群体拥有对标发达国家的极高人均消费力。肝是指二游玩家还有大把时间可挥霍在游戏里。

“舰娘like”玩法之所以横行二游那么多年,就是因为其极高的随机性规则让玩家心甘情愿烧进去大把时间。

然而再好玩的玩法肝久了也会腻。在“舰娘like”玩法退潮后,二游急需找到一种新玩法烧掉玩家大把时间。肉鸽就是厂商们找出来的版本答案。

在单机圈,肉鸽已经被验证具备极强的重复可玩性。多样的build策略与高随机性可以最大限度地满足玩家对“肝”的需要,灵活的架构则可以让它配适几乎所有的题材与玩法。

更迷人的是,肉鸽还能大大降低游戏开发成本,节省许多美术、关卡资源,甚至还能巧妙地掩盖厂商在关卡、数值策划与内容产出方面的低能。

说到底,肉鸽是一种给没钱没资源的独立制作人尽情发挥自己长板的游戏类型。只要长板够长,那么别的方面有所不足玩家也是能够容忍的。

但肉鸽被手游厂商盯上后,就变了模样。厂商盯上的是这种玩法能以最小的成本烧掉玩家最多的时间,同时还能掩盖厂商各方面的水平不足,比如内容难产、营收不佳、数值崩坏、设计出废物角色等等。

种种好处让肉鸽成了二游的宠儿。一时间各家厂商大干快上,老游戏纷纷随版本更新加入肉鸽玩法,新游戏上线直接标配肉鸽。发展到如今变成了“无肉鸽不二游”的境地。

然而肉鸽真有厂商想象的那么美滋滋吗?

玩家苦肉鸽久矣!

厂商自认为的版本答案在某些游戏上的表现确实不错。比如《明日方舟》的集成战略在鹰角内容产出严重不足的时期推出,很好地弥补了玩家“没东西可玩”的尴尬,同时调动起玩家的角色库,激活玩家养成动力,在当时受到了广泛好评。后来肉鸽便顺理成章地成为游戏的常驻玩法,逐渐演变成如今类似“赛季通行证”的模样。这是成功的案例。

但在更多的游戏中,玩家对强行加入游戏的肉鸽玩法却并不买账。有的肉鸽内容与游戏世界观脱节,有的纯花费大把时间却并没有游玩乐趣,还有的卡玩家角色强度摆明了不氪金过不了关……

不知不觉,肉鸽已经从一种创意玩法堕落成了厂商掩盖自身产能低下的遮羞布。内容产出跟不上——上肉鸽。数值策划失败强度崩坏——上肉鸽。玩家游戏内活跃度低下——上肉鸽。没人充钱抽卡了——还是上肉鸽。

到后来,连厂商自己都骗不了自己觉得肉鸽有多好玩了,最后勾引玩家的手段就只剩往肉鸽游戏里堆上大量的奖励。而当玩家攻略肉鸽内容的动机只剩下“为了拿奖励”之时,肉鸽也就变成了如同MMO“每日任务”“资源副本”“深渊爬塔”一样的东西。玩家的体验也就跌落回了“上班”“坐牢”。

事实上,有的厂商已经在收到玩家反馈后推出了“扫荡券”之类的功能,允许玩家跳过肉鸽直接拿奖励。如上述的《奇点时代》《白夜极光》《彼界》等都允许玩家在首次通关之后可以不同程度地跳过游戏拿奖励了。

这等于是厂商自己都变相承认了自己设计的肉鸽已经变成“坐牢”的一部分。与其继续折磨玩家,不如直接出个功能解放玩家,让玩家一键领奖算了。

厂商的摆烂

在二游的众多坐牢方式中肉鸽算得上是最苦最累的,无怪乎玩家苦肉鸽久矣。然而这个坐牢的锅实在不该由肉鸽来背。究其本质还是厂商的摆烂。

再好玩的游戏也都是有生命周期的,肉鸽也不例外。那些单机肉鸽名作之所以叱咤多年也是因为开发者的持续更新以及海量MOD的支持。

而某些手游厂商却妄想推出一个肉鸽玩法就能一劳永逸地吸引玩家,让玩家在里面无限花费时间还觉得其乐无穷。这不是摆烂又是什么呢?

所以我们也能看到,二游里口碑比较好的肉鸽玩法往往有着持续更新的内容支持。厂商必须不断设计新鲜的内容给玩家,才能换来玩家心甘情愿地投入时间。所谓用户粘性,不可能靠一种玩法解决,靠的还是厂商最重要的游戏设计能力——如果设计不出吸引人的玩法,那么至少产出足够丰富的内容(如活动剧情),堆量到位也能吸引玩家。

但如果厂商什么也拿不出来,却妄想用肉鸽填充空洞的游戏,那自然是不会有结果的。

玩家的分裂

当然从玩家角度来说,肉鸽变坐牢背后还有一个老生常谈的无解问题。那就是如今的某部分二游玩家已经把玩游戏变成了玩“理财”。他们玩游戏不再是被角色或玩法吸引,他们的一切算计只

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