北京哪里治白癜风 https://wapyyk.39.net/hospital/89ac7_labs.html
文/云飞
好的游戏应该是永远不过时的,毫无疑问,塞尔达传说·荒野之息(下文简称为塞尔达)应该能称得上是一款“好”的游戏。而提到这一作的塞尔达,人们第一反应想到的应该是“开放世界”四个字。相比起塞尔达,阿育的开放世界被人诟病为公式化开放世界,大表哥2有人认为本质是交互式电影,我的世界相较于开放世界几个字还是用沙盒游戏来称呼更合适一点。
当然诸如老滚5巫师3这样的游戏肯定也是开放世界没毛病,不过塞尔达给我们看到了一种新的可能和构思,所以我以我的理解简单来说说,我心中的塞尔达是怎么构建这个开放世界的。
我们先要提到三个要素:
底层机制可探索元素限制元素
这里我大略讲讲,玩过的人自然都知道,没玩过的人建议去玩玩。
1.底层机制
解谜机制:塞尔达的解谜机制主要是指希卡之石里面的道具,但是塞尔达并不只是把它作为神庙里面才用到的内容,不只是四神兽的战斗,平常的探险和战斗中也可以用得到,是贯穿始终的设计。
战斗:塞尔达的战斗取胜有很多种方式,我仍然记得初始台地因为没有武器,通过推石头和丢炸弹慢慢炸死了小怪的故事……到了后期也有射箭、锁定器、盾反、堆装备属性、吃药等多种方式取得战斗的胜利
讨伐盖农的核心主线:从始至终的目标,并一直以此为剧情和设计推动其他内容的发展,比如四神兽、林克的过去等
物件属性化:塞尔达中很多物件会带有某种属性,比如“木制”“铁制”“冷”“热”“食物”等,这样做的好处是玩家会觉得你的世界是按照一个规则去运行的,而非是设计师强行加的机制,雨天铁制武器会导电就不多说了,举另外一个例子的话,塞尔达中的捕鱼不是弹出一个捕鱼界面然后让你玩一个小游戏,而是你潜入水里,鱼在你面前游过你就可以抓,虽然简单,但更真实。
所以从上面得出的几个结论是:
底层设计要从始至终贯穿整个游戏,并以此推动游戏发展,底层设计要有一定的深度,这是从第一点衍生出来的一点,但也会发觉塞尔达的设计会贴合这一点底层的东西不要以单独的模块去呈现,而是在“是否能让所有的玩法都用上呢”的层面上去设计和思考。
2.探索元素
塞尔达的探索元素我将其分为三层,可以理解为类似马洛斯需求金字塔的层级
首先是必要探索元素,我将主线任务、地图塔和神庙放在这一块,虽然看起来可以选择,但是玩家基本上一定要玩,不玩基本没办法进行游戏,其实根本没得选。当然神庙和地图塔并非需要全解锁,达到一定程度之后,这也变成了重要乃至进阶探索要素。
重要探索要素的话,我将呀哈哈、村落和驿站、大妖精之泉、四神兽、装备和迷雾森林放在这一块。这一部分都是将会对玩家的游戏进程大有裨益的元素。
其他可以归类为进阶探索要素。
重新整理之后这张图应该如下:
可以看到必要探索要素虽然重要,但是并不会花掉我们太多的时间,花掉我们比较多时间的是更高级的两类,而进阶探索要素并非所有玩家都会体验(或者说体验大部分)。
塞尔达中,神庙是系列传统,地图塔承载了解锁地图的指引作用,而主线任务承载了前期推动玩家和给玩家目标的作用,因此我们有如下结论:
先教会一小部分最必要的探索内容,接着由必要探索内容去指引玩家向重要的和进阶的出发必要内容不宜过多,聚焦在中级玩家的体验上
3.限制元素
大多数游戏的限制元素其实主要是为了控制玩家的游戏进程和填充游戏内容,顺便还可以给玩家“世界很真实”的感受。
塞尔达中的限制元素很多是结合其他系统进行的设计,比如精力系统、怪物、装备,乃至地图的大小等,独有的系统比如天气、环境等,也是符合人们对“世界”的常规认知。
塞尔达中总体来说,数值的限制并不多,而是通过一种更高级的方式影响玩家的游戏进程,这样的设计在玩家的感受上来说会更加合理一些,但因为后面还会讲到,所以这里就不细说了。
一、我想给玩家什么样的体验?
我认为任何游戏(塞尔达当然也不例外)的设计出发点都应该是设计师期望带给玩家的体验,开放世界是一个很大的概念,如果只是哪里都能跑什么都能干的话阿育也就不会被人说公式化开放世界了。
在我看来,塞尔达设计的开放世界希望给玩家的体验是玩家能够用自己的方式去玩这款游戏,也就是我们常说的“塞尔达最有意思的地方就是它什么都能干”。
那么,塞尔达的设计师是怎么做的呢?
做一件事情是否有价值或者乐趣一般是玩家做一件事情的动机,但是单纯只是有价值(比如投放一些奖励)或者单纯只是有乐趣(比如在游戏里加一些小游戏玩法),玩家并不一定就买账。前者容易导致玩家单纯为了奖励去刷刷刷,那么设计的乐趣就不复存在了,后者则很有可能只有第一次有个新鲜感,之后就再也不想玩了。
所以什么都能干这件事是否自然,是很重要的。
完整版的脑图如下:
塞尔达怎么做到让玩家很自然而然地就接受了游戏里的系统,可以认为是塞尔达的核心系统和底层设计贯穿整个游戏。详细的讲解可以看这篇文章,里面提到的系统驱动型游戏的概念可以说比较好的表达了塞尔达在传达开放世界的概念时是怎么做的。
探索性的内容花时间总是能做到的,并不困难(当然不是说塞尔达这部分做的就不够好了),但塞尔达真正为人称道的还是我们在其中做任何一件事都能感受到它十分真实:
我在水中游泳的时候发现了一条鱼,所以我可以抓到它;鱼能用来配合其他的食材烹饪;烹饪的料理可以带来一些属性增益,这些属性增益要么能帮我探索地图,要么能帮我解决战斗,要么至少也能帮我回血;探索不同的烹饪产出本身也是一种乐趣,甚至我还有可能烹饪失败;因此就很容易想到:其他的东西能给我带来什么?最后的结果就是我对这个世界更感兴趣了。
在塞尔达中,你几乎在任何一个设计上都可以看到类似的循环:一个系统影响着另一个系统,它们基于“海拉鲁大陆”这个大背景下环环相扣,最终使得这个世界看起来是可信的。
这也是塞尔达为什么没有等级(它跟试炼凭证并不同):如果有等级,那么随之而来的经验就很奇怪——我击败了一个怪物,获得了X点经验值还能理解;为什么在我帮村民跑腿送信之后也会获得经验值?
而且等级很有可能带来单纯数值的卡点:明明说好是开放世界,那个标了99级的区域1级的我显然不可以过去;退一步说即便我可以,如果存在盾反这种越级挑战的东西,那等级的设计就没有意义了。
对比之下是这么做的阿育就会发现,刺客信条中,我做任务,刷怪,升级,点技能,然后才能去下一个区域。那么看起来是开放世界没错,但是其实压根就不是我想去哪就去哪了。
OK,说了这么多,显然有个所有游戏设计者都关心的问题:
啥都能干的话,没法预测玩家行为,如果出现体验很差的情况(比如太难了),怎么办?
那让我们看看第二部分。
二、怎么确保玩家能够得到想要的体验?
正常来说,这种事情是通过等级或者类似的东西(上面已经说了)来做的,数值的卡点虽然简单粗暴但是确实很有效果,塞尔达为了真实感放弃了等级,所以他们必须要寻找新的东西去影响玩家行为。
那么,数值是怎么影响玩家行为的?其实很简单,玩家一旦建立了基本的数值体系认知,那么自然玩家对于自己该做什么和该去哪儿就会有一个预期。
所以本质也是心理学。
那么塞尔达怎么用心理学影响玩家决策的?
先放一张塞尔达地图。
因为多周目玩家和游戏时长比较长的玩家其实的游戏体验很可能因人而异,而且其实也不太需要担心。我们先单纯考虑一周目前期玩家的游戏体验。
黄点代表主线任务
刚下初始台地的我们看到应该是这样的一张地图,地图全是黑的,只有一个主线任务告诉我们先去卡卡特立村找英帕老奶奶。
这时候决定我们决策的有两个要素:
地图塔的位置主线任务的位置
这时候让我们看看地图塔的设计:
我相信任何一个塞尔达新玩家到一个新地图的第一件事都绝对是开启地图塔。那如果我们在初始之塔眺望四周地图,我们会发现左侧地图塔较远,上方是海拉鲁大城堡,盖农的所在,应该是个高级区域,只有右侧塔和下方的塔看起来是比较简单的。
那么,综合考虑到主线任务和地图塔,玩家很自然的就会向右边先出发。
在沿着道路爬上第一座塔之后,玩家自然会先打开地图看。而其实在这个时候,山顶上的神庙是隐藏,另一座在山脚下,这时候也看不见,玩家这时候能看到的只有道路,于是玩家最有可能的行为是沿着道路走:
那么就会发现第一个驿站,并且会给你一个抓马的任务。
理想的情况是玩家抓了马之后骑马来到卡卡特立村,不过没抓到也不影响,来到卡卡特立村之后你会接到四神兽的任务,以及触发大妖精之泉的任务和卡卡特立村的神庙教你盾反的剧情,算是另外的两个新手引导。
看起来好像都是很自然的体验过来,但是在底层的一些心流上,因为刻意安插了一些对玩家的影响,所以玩家便很容易自然而然地按照游戏设计者的设计来进行游戏,比如路旁的驿站,村中的NPC告诉你的传说,寻找神庙等,很自然的便在初期给了玩家一些必要的游戏知识和解锁了系统,到后来的哈诺特村,也是有一些类似的设计。
然后让我们来看看,到四神兽之后,玩家的游戏进程应该是怎么样的。
这时候我们的地图差不多是这个样子,四个黄点代表我们看到的四神兽任务的位置。
结合上面说的,先去哪个神兽应该是很自然而然的:水神兽,因为最近。
水神兽也是唯一一个地图不需要适应环境的衣服的神兽,只需要游泳套,但是任务自然会给你所以不成影响,理论上水神兽应该是设计上最简单的一个(虽然我觉得并不是)。
水神兽之后理论上玩家应该顺理成章的向上去挑战火神兽,虽然衣服会着火但是驿站里NPC就会给你耐火药,旅行商人也有耐火蜥出售,理论上是不成问题的,而水火神兽的技能都是十分实用的:复活和盾反,相比只有打BOSS才有用的雷神兽技能、迷宫中和某些地形赶路才有用的风神兽技能,水火神兽应该是泛用性更广的。火神兽的难度相对水神兽也并不高,只是多了一些解谜的要素。
再往则更多的是环境、怪物、精力或者神兽技能这种的设计去影响玩家决策了。
好的,看起来塞尔达用心理暗示这样的方式影响了我们的决策,让我们虽然是在跟着设计者的设计进行游戏,但感受上我们就是在根据自己的意志体验。
但是,很容易发生的问题在于:比如玩家看了攻略咋办?比如某个步骤玩家突发奇想没有按设计者的思路来怎么办?这只是设计师的理论而已,怎么确保玩家一定会这样玩游戏呢?
当然没法确认,而塞尔达也不想教玩家玩游戏,所以塞尔达用了一定的容错性去解决这个问题。
比如打盖农一定要有盾反,但是游戏里给了玩家三种盾反:操作盾反,火神兽技能,以及古代兵装盾的自带盾反;某些地区一定要做完任务领取服装才可以正常游戏,但玩家也可以靠吃抗性药强行硬顶过去,等等。
对我来说印象比较深的就是初期没有武器,但用遥控炸弹炸掉炸药桶以解决掉了怪物。
正是因为考虑到了可能出现的各种各样的意外情况,设计师尽可能地设计了多条路可以走。一位着名的游戏设计师曾说过:游戏就是解决问题,而在塞尔达的这个系统承载下,一个问题往往可以有多种解法,这也大大降低了玩家游戏进程卡死的情况。
当然,实在不行,你看攻略嘛。
当然,这种设计固然好,缺点却是即便塞尔达的底层系统设计很棒,仍然有很多地方需要考虑多种情况,设计足够仔细,人力投入想必会相当巨大,这也是为什么育碧的公式化开放世界比不上塞尔达的原因之一:刺客信条、幽灵行动多少年一款,塞尔达多少年一款呢?
正是因此,塞尔达给人了一种真正开放世界的体验,给人了一种“我啥都能干”的错觉,也真正创造了一个广袤无垠的海拉鲁大陆。
最终,我们结合开始提到的三个维度:
底层机制探索元素限制条件
综合起来总结就是:
塞尔达通过贯穿始终、环环相扣的优秀底层设计,足够精细、足够大量的探索元素和更加深层次、更符合心流的限制条件,带来了这样一款精彩而经典的开放世界游戏。