文/托马斯之颅严锦彦
前一段时间,改编自同名武侠小说的电视剧《雪中悍刀行》正式开播。伴随着剧集热度的提升,光子也趁13周年庆的节点公开了《雪中悍刀行》手游,并放出了首个CG预告。
武侠IP改编,相信不少人看到这个关键词,都会料想这又是一款偏向保守、同质化的MMO产品。但光子《雪中悍刀行》团队却明确表示,这将是一款多人武侠开放世界RPG游戏,而且不会妥协成一款套路的MMO。
在玩法方面,游戏还在宣传时用了一个颇为玄乎的词语:以创新AI结构架设的动态自运行开放世界——简单来说,就是游戏中的每个NPC都有着符合其设定的行为逻辑,并会自行演变运转。一旦玩家介入其中,NPC的成长路径也会发生改变。
与此同时,团队还表示基于UE4的最新版本,他们搭建了自己的生产工具,目前DEMO在PC上的美术品质,已经可以对标3A游戏。
CG预告底下的评论
前阵子,《雪中悍刀行》项目的内容负责人senline,向葡萄君介绍了游戏的大概玩法和设计思路。简单来说,这款游戏给人的感觉就像是一款支持多人联机的单机产品。在开放世界手游竞争逐渐激烈之际,它在一定程度上展现出了光子的野心,以及破除套路的决心。
但需要注意的是,目前《雪中悍刀行》还处在相当早期的阶段,光是游戏玩法本身的内容工程量就已经难以想象,后面它还要面临多人联机、商业化变现、手机机能等挑战。这个项目能否获得足够多的支持?项目组能否攻克技术,让创意最终落地?他们又会不会把创新坚持到底?这些暂时还看不到答案。
以下是删减后的采访内容。
01
核心乐趣:
与NPC的自由交互
葡萄君:《雪中悍刀行》是怎么立项的?是先有玩法还是先有IP?
senline:正式立项差不多是一年前。最早我们只有一个模糊的概念:现在的武侠影视剧、游戏,大多是片叶不沾衣的,主角每天都在解决家国大业或者恩怨情仇。但这些江湖好汉的钱从哪来?他们会饿肚子,会生病吗?如果玩家操控的角色很穷,需要去混江湖,并且没有那么多正义要去伸张,他们会和其他角色产生怎样的交互?
有了这个想法,我们就开始寻找合适的IP。正好《雪中悍刀行》原著里有很多让人印象深刻的小人物,也有足够的市井江湖气。于是我们就找到烽火戏诸侯(《雪中悍刀行》作者),和他一拍即合,拿下了这个IP。
再后来我们筹备了很久,做了一个10分钟左右的小Demo,也给Jerry(光子工作室群总裁陈宇)看过,大家都觉得挺有趣,于是就有了这个项目。
葡萄君:它会是一个MMO吗?
senline:我们没有把自己定义为一个MMO。它高自由度的交互体验,和传统MMO的系统框架是天然冲突的。
举个例子。游戏世界里有一个农民,每天会赶着牛去耕地。在传统MMO中,玩家和他的交互形式就是对话、赠送物品、提升好感度,最后获得一些水稻,作为数值化的反馈。
但在《雪中悍刀行》里,这个农民可能会有自己的作息,每天早出晚归,牛是他的生产工具。如果玩家是一个坏人,把牛杀了,那他的生产能力会下降,最后破产,成为一个乞丐;如果玩家是好人,送他几头牛,他的生产效率提高了,会变得有钱,茅草房变成了瓦房——不仅仅是数值,玩家能看到农民的生活轨迹发生了改变。
葡萄君:这种交互的自由度会有多大?
senline:我们会有一个预期规划,推测玩家正常在世界里面会做的基础行为,然后所有的内容设计、玩法机制,都会在规划好的逻辑脉络下推演。比如玩家跳到NPC的身上会触发什么?撞击NPC又会触发什么?如果潜行到NPC背后,是不是可以偷窃,或者把NPC打晕扛起来?
葡萄君:你的意思是,你们会做大量涌现式的交互按钮?
senline:如果设计大量这样的按钮,到了游戏后期你需要维护的内容就太多了。我们会用更精简,更强壮的系统来支撑丰富的内容变化,它的入口很少,但内容很多。我们希望玩家能像玩乐高一样,把世界拼起来,而不是每次都单独做一个雕塑……哎光用语言描述比较空泛,后面如果有可玩版本,可以邀请你们来体验。
前一段时间有一部电影叫《失控玩家》,电影里面有一个咖啡店员NPC,她的设定是只会做拿铁。但在获得自我意识之后,当有人说要喝卡布奇诺,她会去思考卡布奇诺是什么,最后学会做卡布奇诺。这个情景就比较贴合我们想做的事情:玩家小小的一个行为,让游戏世界发生了改变。
葡萄君:要实现这么多交互,感觉工程量不小。
senline:最大的困难还是如何组织内容。农民耕地本身很好做,但他要与哪些东西发生交互,怎么制定规则,需要核心团队做深层考虑。
技术上也有很多要突破的地方,比如制作更好的AI。现在大部分从业者用的是行为树,维护、复用都有不少问题;而我们希望着重用模块化的功能,先给NPC打一个标签,再进行定义——比如所有农民标签的NPC,都有耕地这个行为——然后再把这个行为封装到比较模块化的功能里,让大家更方便地调用,而不是每次做一个农民,都再写一个新的AI流程。
在这一年时间里,我们做了很多工具来支持开发。包括对白、电影化的镜头,我们都有一个模板库,可以一键生成,以此节省重复劳动的时间。
葡萄君:你觉得做一款真正的开放世界游戏有多难?
senline:这个品类不像传统观念MMO那么稳,不同类型的开放世界要面对不同的问题。比如探索型的开放世界,要解决资源消耗和制作的矛盾;而我们这种强调角色AI的游戏,要协调AI各个模块之间的运作,以及机能之间的耦合和解耦。
在探索的过程中,最重要的是时间。人要吃三个包子才能吃饱,而不是吃掉第三个包子一下就饱。之前趟的坑,交的学费就是前两个包子,它们都是值得的。
02
基本架构:以节点推进的单机世界葡萄君:除了和NPC的自由交互,游戏还有什么核心玩法?
senline:玩家在游戏里面的体验可以总结为两部分:混江湖、修武学。前者主要就是与NPC的交互,而后者可以理解为传统的角色养成,你要通过它来体验战斗和主线剧情。
游戏会以小说剧情为框架,随主线推进,但我们会结合开放世界玩法,填充更多与原著互补的叙事。比如,老黄去了武帝城,他途中发生了什么,小说中没有交代;鱼幼薇刺杀徐凤年的同时,有没有其他事情在发生。玩家有很高的自由度,选择参与哪一块正在发生的事情。
葡萄君:在推进主线剧情的时候,玩家可以自由地进入任何地方吗?
senline:我们会提供一条建议的升级路线。如果玩家需要明确的目标引导,那么徐凤年就会告诉玩家,接下来自己要去做什么,是否要与我同行;如果玩家想按自己的喜好探索,也可以体验其他剧情线。
葡萄君:那游戏里的时间会如何推进?
senline:主线剧情会有事件节点,在下一个节点触发之前,玩家可以随意探索,不会有时间压力。但你没办法体验两段同时发生的故事。
比如徐凤年送别老黄之后,两条故事线就会同步推进。如果你一直在跟随徐凤年,那后面你就会收到一封信,说老黄已经战死在了武帝城。当然,后面我们会开放一个系统,让玩家回溯探索不同的剧情。
葡萄君:在两个节点之间,你们会用什么内容满足玩家的需求?大量的支线任务和解谜游戏?
senline:我们心目中的开放世界和大世界不一样。大世界的玩法更像是CheckList,它会让内容制作和资源消耗之间产生不可调和的矛盾。我们还是希望通过更加开放的机制,让玩家自己组合出更有趣的玩法。
葡萄君:但如果每个玩家都可以自主选择是否触发下一个节点,你们的多人玩法要怎么做?
senline:目前还在规划当中,现在的开发策略是先保证单人体验。
我们的推想是,每个人会拥有自己的世界,玩家可以到彼此的世界里组队,看到不一样的角色。比如在我的世界里,温华没有自断手脚,成了大侠;而在你的世界里,温华可能就是一个店小二。不过这都只是初期想法,后面在落地的时候可能还会有调整。
葡萄君:听起来像是一款可以联网的单机游戏,它会登陆多平台吗?
senline:这个暂时还没确定。但游戏最高品质美术表现,肯定是对标PC端的。我们基于最新版本的UE4,做了魔改。现在DEMO在PC端可以呈现出3A大作的美术水平。
03
不做套路的MMO,要做「取悦玩家和自己的东西」葡萄君:其实我很好奇,为什么现在你们还是会做武侠?
senline:这个问题本身就自带立场:武侠是不是过时了?
我进游戏行业之前,曾经写过不少武侠小说。传统武侠比较追求宏大叙事和英雄叙事,讲究侠之大者,为国为民;但在新兴的网络文学中,你会发现很多主角都不是那么伟光正。比如在《雪中悍刀行》里,王重楼会和洪洗象比赛谁尿得更远……
武侠不只是行侠仗义,飘飘欲仙,它也有插科打诨,很接地气的东西。只有角色有了这些特质,受众才更容易找到共鸣。这也是我们决定要做这个IP和这个玩法的原因:人始终都是一个多面体,只要角色足够鲜活,武侠一样也很有搞头。
葡萄君:但既然做了武侠,为什么不干脆做一款一样很稳妥的MMO?
senline:说实话,我们核心团队大部分都在一线大厂做过MMO,做MMO对我们来说肯定最保险,最快。但我们认为MMO不够契合这个IP,也满足不了我们作为玩家的诉求——我们不想再走一条熟悉的路,在MMO的红海里和别人竞争。
葡萄君:可很多公司都认为,拿大IP做一款MMO总是亏不了。
senline:大家都知道大厂喜欢看数据,那我们就来说说数据。
首先,传统武侠MMO用户的确是一个不小的群体,我们也很重视这批玩家。作为游戏开发者,我们能够察觉到这批用户自己正在发生变化:他们的工作和生活越来越忙碌,没办法在游戏里每天也打卡搬砖,大家希望有更灵活的自由时间;而从玩游戏的初心出发,吸引大家的江湖体验也应该是快意逍遥、自由无拘。
其次,现在有越来越多的新玩家涌入手游RPG品类。没有玩家会抗拒RPG,但他们可能从小就玩单机、主机游戏长大,因此想玩内容更丰富,自由度更高的RPG——他们对于高品质开放世界的需求一直没被满足,这里存在突围的机会。
当然,数据只能告诉我们过去和现在的情况,未来还是要靠我们自己判断。以前我是写小说的,我经常跟大家开玩笑,为什么我要写小说?因为我觉得他们写得都不行。那现在之所以选择探索这样一个方向,也是因为我们还没玩到那款自己最想玩的游戏。在从业者之前,我们每个人都是玩家,所以我们决定做些可以取悦玩家和自己的东西。因为做游戏的本质,应该是一件很开心的事情。
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