这篇故事关于一些游戏开发者——在最近一两年,国内的单机及主机中小开发团队似乎又迎来了一个春天——有足够多的注意力投注在他们身上,随之而来的还有希望对他们进行投资的投资者。
这篇故事中记录了几位游戏开发者,这些开发者的状态并不完全相同,他们开发的游戏类型不同,自身的成长经历不同,个人的性格当然也不一样——但他们仍然有相同点,他们的团队规模都较小,大多致力于单机或主机游戏的开发。他们都对接受投资有过缜密细致的考虑,他们最终都接受了投资,而且至少到目前都很满意。
我想这里面一定有一些共性。如果不同的团队,不同的开发者在某些问题上做出了相同的选择,那么让他们做出这些选择的关键原因是什么呢?
我很想了解这个原因,所以,机缘巧合,我和他们都聊了聊,接下来就是他们的故事。
1
《了不起的修仙模拟器》的开发商GSQ曾经一度犹豫,要不要接受投资。制作人Black最初其实不太愿意聊投资的事情。对于他们来说,算式很简单,只要第一款游戏回了本,就能去做下一个新项目。
他们当然回本了。《了不起的修仙模拟器》在年初上线,在Steam和WeGame平台合计销量突破了70万套,好评率至今保持在80%以上。在任何意义上这都是特别大的成功。既然这个项目的收入已经可以支撑他们去开发新作了,为什么还需要拿投资呢?
《了不起的修仙模拟器》获得了不错的收入和口碑,他们还需要如何更进一步?
在决定成为独立游戏开发者之前,Black在西山居担任程序工作。“我一毕业就进了西山居,我对西山居还是很喜欢的,因为受到求总(求伯君)雷总(雷军)故事的激励。”他告诉我,“当时《剑侠情缘三》也正在研发的阶段,对于想做游戏的年轻人来说,西山居其实很有吸引力。”
在西山居工作期间,他认识了许多对游戏颇有热情的年轻人,大家在大厂里待了很多年,其中一些人开始酝酿着做一些“独特的东西”,最后他和另外两位同事“决定出来试试”。
要做一款什么样的游戏呢?Black玩《环世界》(Rimworld)的时候产生了一些构想:一个故事生成器,“用我们的熟悉的世界去讲我们熟悉的故事”。他推荐另外两个同事去玩这个游戏,大家很快在方向上达成了一致。
在做出这些重大决定的时候,三个人大部分的思考都落在游戏本身好不好玩上,这对他们而言是最重要的。Black告诉我,他们属于那种“对游戏很苛刻”的玩家,但《修仙模拟器》这个主意“怎么想都很有意思”,这是他们决定去做这样一款产品的基础。
商业上的事情他们反而想得很少。他们简单地“拉了个清单”,看了看年左右的国产独立游戏销量榜,“虽然不准确,但能一定程度上反映问题”。他们看到当时排在头部的几个产品,“销量都在10万、20万左右”,然后又将自己的游戏跟它们进行了大致的比较,得出的结论是,从好玩程度上来说,他们的游戏能进前10。
“如果我们创业都做不了前10的水平,那其实这个游戏也并不好玩——所以我们对于销量是有信心的。”Black给我粗略地算了笔账,“前10的销量能达到10万、20万,每份的定价是30块钱的话,算下来也有个两三百万的收入,这个收入能支撑我们继续做下去,我们就认为这是可行的。”
年,在腾讯游戏举办的一场活动上,GSQ就与WeGame取得了联系。当时,他们的第一款游戏差不多做了一年,刚刚完成第一版。虽然Black还没有决定是否要上WeGame平台,但WeGame的人对他们表示出极大的兴趣,几次跑来他们的办公室沟通。“基本上每个部分的人我都见过,商务、市场、产品、运营,包括技术都到我们这儿来过。”Black说,“每次来的人都不少。”
在一定程度上,这种热情打动了Black,《了不起的修仙模拟器》在年初登陆WeGame平台。“WeGame给了我们很多资源,包括帮忙宣传,而且WeGame上的玩家也会跟我们分享很多故事,最后还不忘给我们一些鼓励……那段时间跟玩家的互动给我留下了很深刻的印象。“
2
万象皆春的“贰姐”(我要说一下,贰姐是位男性)也犹豫过要不要接受投资。
贰姐的高中和大学都是在英国读的,年,他大学毕业后去了BioWare工作室,“做了小5年时间”,参与了《质量效应3》的开发。这些工作经验让他意识到工业化流程中存在的问题和限制,比如说,有的游戏需要每年出一个新的版本,有的游戏在落地时有商业化的各种需求,很多时候不能尽如人意。
“游戏设计应当有更多创造的空间。”贰姐告诉我,他怀着这样的想法回国,先是做了一段时间的游戏引擎,积累了一些经验,从年底开始,他与另一个开发者一起着手开发一个自己的产品。他负责设计,另一个人负责技术。这个全新产品是一个开放世界武侠游戏,“养成+扮演”,目前代号是《江湖十一》。这是他的理想,他想要创造一个自己心目中的开放世界。
《江湖十一》的世界里有许多真实历史事件和人物,开发者希望它能走向世界
就像Black,或者说,就像大多数独立开发者一样,贰姐和朋友们决定开始这个项目时也没有想太多,只是将它当作一个“纯粹属于内心”的项目。后来,他们意识到商业化的路径“可以跑通”,才进入到紧锣密鼓的研发阶段,开始为玩家提供测试,也接触一些潜在的合作对象。也是在这个时候,他们认识了腾讯的朋友。
去年十二月他们跟腾讯做了第一次接触。虽然对方表示了合作的热情,但贰姐和他的工作伙伴都没有第一时间作出回应。
“我们不着急考虑游戏发行的事情,也希望以自己的节奏向前推进。”他说,“如果签了发行,就要有固定的上线时间,就要配合宣发的节奏。可是我和我的伙伴只想先实现我们想要的玩法,最后再填充更多的内容。”
但腾讯方面展现出惊人的执著。
“特别执著。”贰姐说,“我记得当时跟他们说的是,明年五六月份我们再谈吧——结果他们春节前就来了,聊了很多次,推进得很快。春节一过,他们又来到北京,直接给了我一个非常详尽的宣发计划。我挺吃惊的,没有想到他们这么专业。”
“宣发计划是针对游戏专门制定的吗?”
“是的,专业性非常非常强,当时这一点打动了我。”贰姐告诉我,“我们本来就会去找发行合作伙伴,只是没有想到这么早……原本计划是在上线前一年或者半年前进入宣发的节奏,我觉得是OK的,没有任何问题,没想到提前18个月甚至24个月的时候就已经确定下来了。”
对他们而言,选择宣发的合作伙伴相当重要。他们希望这款游戏是全球化的,尤其是能走向欧美市场,“让外国的玩家来尝试一下东方的开放世界武侠题材”。所以他们最早的计划是找一个海外的发行,不考虑跟国内的发行团队合作。
“虽然与我们对接的是腾讯国内团队,但他们有特别强的全球化能力——或者说,他们展现出了这样的潜能。另外一点是,我希望我们的游戏能上Switch,你知道,腾讯在Switch的资源对接上是有优势的。综合这两点来看,我们认为跟腾讯合作是一个非常好的契机。”贰姐向我补充,“专业的人做专业的事情。”
3
和其他两位开发者不同,Arrowiz的Horace是主动找到投资者的。
当时,他们花了6个月的时间做了《异梦迷城》比较简单的战斗体验Demo,Demo里什么系统也没有,“就是一张地图进去,有一场战斗”。年初,Horace看到腾讯WeGame翼计划正在接受作品提交,于是他们将这个Demo录成一段两分钟的视频,写了一段简单的描述,上传到翼计划的
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